”shader property“ 的搜索结果

     Shader 属性property就是Unity面板和shader的连接器。 语义 应用阶段到顶点着色器时用常用的语义如下:POSITION:模型空间中的顶点位置,通常是float4类型NORMAL:模型空间中的顶点法线,通常是float3类型TANGENT:模型...

     参考书籍:UNITY SHADER入门精要 一、材质(Material)与 Unity Shader 效果的实现需要材质和Unity Shader配合使用。常见流程为: 创建一个材质 创建一个Unity Shader,并赋予给上一步新建材质中 ...

     https://forum.unity.com/threads/shader-propertytoid-name-why-is-it-more-efficient-and-best-practise-to-store-multiple-ids.492831/ ... Us...

     //Float类型,下面对应变量可以用flaot,half,fixed _Name("Inspector Name", Float) = defaultValue //Float类型,可以用一个滑动条控制范围,下面对应变量可以用float,half,fixed _Name("...

     验证shader变化对材质ab的影响 项目发现 shader 变化时,引用该 shader 的材质打出来的ab,存在没有变化的情况 需要验证的问题如下: AssetDatabase.reflesh/reimport all/save asset 对本地 mat 文件的影响 ...

     如题,本篇博客会介绍一下对TexturePanner源码的简单改写;TexturePanner是一个表面着色器,本人把它改写为顶点、片元着色器,并补充一些功能,同时在源码均有注释且汉化了一下Inspector面板的模块说明。...

     ——我在URP基础的Lit.shader上添加了描边属性(描边颜色和宽度),并且重新定义了Priority区间(从±50扩展为±1000),显示材质球RenderQueue的大小(省去了你切换到Debug模式查看CustomRenderQueue的功夫) ...

     Unity从零开始实现一个全息效果Shader前言一、准备阶段二、先从透明效果开始2.读入数据总结 前言 本次笔者想分享的是最近实现出来的全息模型效果。 全息的意思我就不详细讲了,因为讲了也是我百度的~ ...

     前置:UnityGI1:光照烘培 一、着色器应用 Lightmaps 对于烘焙了 lightmaps 的场景,使用了自己的着色器可能得不到正确的结果 1.1 关键字VERTEXLIGHT_ON && LIGHTMAP_ON ...当着色器应用 lightmaps 时,...

     同样的着色器,不同的贴图用户界面到目前为止,我们一直都为我们的材质使用Unity默认的材质监视器,它很耐用,但是Unity的标准着色器长得非常不一样。仿照着标准着色器,让我们一起来为我们自己的着色器创建一个...

     这周有个需求是实现控制指示灯亮灭的效果。实现起来很简单,但是找到这个方法还费了点时间。 先看效果。 原理是利用了标准着色器中的自发光属性,通过开关自发光属性来控制灯的亮灭。 具体看步骤: ...

     前言:本文翻译自catlikecoding上一篇十分详细的英文blog并修改了几处小错误,逐行解释了如何在自己的shader中添加曲面细分支持,并给出了多种计算细分因子的方案以及它们的优缺点。

     笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社...

     剪切渲染要创建一个透明的材质,我们必须知道每个片段的透明度。透明度信息最常存储在颜色的透明度通道中。在我们的例子中,我们使用的是主反射率纹理的透明度通道和颜色色调的透明度通道。这里有一个透明度贴图的...

     光照贴图执行光照计算的开销是非常昂贵的。 延迟渲染允许我们使用很多光源,但阴影的开销仍然是一个限制因素。如果我们的场景是动态的,那么我们没有办法来避免执行这些计算。但是如果光源和几何体都是不变的,那么...

     MaterialProperty的成员: colorValue displayName – – flags – – floatValue – – hasMixedValue – – name – – rangeLimits – – targets ...–

3   
2  
1